Sobre o nosso projeto
O projeto Escola 4.0 tem como propósito oferecer aos professores, de ensino Fundamental II e Médio, uma formação no uso de tecnologias acessíveis que permitam explorar e desenvolver habilidades multidisciplinares com seus alunos. Esperamos que, possa ser evidenciadas, no processo de desenvolvimento destas habilidades, possibilidades de se trabalhar de forma lúdica e prazerosa conteúdos curriculares de diferentes disciplinas ministradas pelos professores participantes.
Como
As ações do Projeto Escola 4.0 envolvem cursos, tutorias, desenvolvimento de soluções. oferecimento de oficinas etc que são compartilhadas livremente pela comunidade de Educadores. Selecionamos tecnologias acessíveis e reaproveitáveis que abrangem sistemas embarcados, dispositivos móveis, eletrônica e que permitem interação. Isso possibilitará, por exemplo, com que luzes, sons, imagens e comunicação com dispositivos móveis (celulares e tablets) produzam efeitos como execução de uma música, controle de um carro seguidor de trilhas, aceleração e desaceleração do deslocamento de um robô em movimento, etc. etc. Forneceremos aos professores um material organizado e editado. Todas as orientações serão fornecidas considerando que este material possa ser melhorado e adaptado às realidades locais de cada escola brasileira. Por exemplo: atividades didáticas que envolvem música e matemática podem multiplicar seu potencial no formato e, replicadas, na elaboração de um projeto depois que algumas habilidades básicas forem desenvolvidas.
Tecnologias acessíveis
Tecnologias acessíveis são aquelas que não dependem de fidelidade a uma marca, plataforma ou kit educacional pré-formatado para ser utilizado comercialmente. No uso das tecnologias acessíveis, com base em uma proposta inicial, normalmente formatada como um projeto, estamos livres para garimpar componentes na sucata eletrônica, desmontar, remontar e, criar nossas próprias placas a partir do zero.
Portanto, um dos pilares do projeto Escola 4.0 é preferir as soluções baseadas em software e hardware aberto, buscando o protagonismo dos estudantes/professores. Ou seja, implementar um ambiente de ensino e aprendizagem que propicia modificar, melhorar e criar novos componentes (hardware, software e dispositivos robóticos) a partir dos existentes.
Por que tecnologias acessíveis?
Queremos democratizar o acesso a tecnologias e acreditamos que este processo pode ser guiado pelo professor em sinergia com os conteúdos por ele desenvolvidos.
A proposta é facilitar o acesso a tecnologias, selecionando, organizando e editando o material de apoio. Disponibilizando orientações para que os professores ou facilitadores construam e ensinem a construir experimentos, e, consequentemente, democratizando o uso destas ferramentas tecnológicas que podem ser integradas ao desenvolvimento do conteúdo curricular.
Alinhamento com a BNCC
A necessidade de propor atividades multidisciplinares vem ao encontro da nova Base Nacional Curricular (BNCC). A BNCC é um documento que regulamenta quais são as aprendizagens essenciais a serem trabalhadas nas escolas brasileiras públicas e particulares de Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio para garantir o direito à aprendizagem e o desenvolvimento pleno de todos os estudantes.
Explorar e desenvolver habilidades vem ao encontro da necessidade, nos dias atuais, de valorizar mais as habilidades adquiridas do que o conhecimento acumulado. Estimular mais a ação e a realização do que a simples memorização. O uso das tecnologias acessíveis pode ser uma forma de se diversificar e tornar mais atual possível o desenvolvimento das competências ´preconizadas pela BNCC.
Público Alvo
Professores de escolas públicas e particulares de ensino fundamental 2 e médio. Estudantes de pedagogia ou cursos similares, coordenadores e diretores de escolas. Facilitadores envolvidos com, ou entusiastas, na melhoria da educação aos jovens.
Instituições envolvidas
- UNICAMP
- EXTECAMP
- ProEC: Pró-Reitoria de Extensão e Cultura
- DExt: Diretoria de Extensão
- FEEC: Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação